Bedienung des Betriebssystems ES 2.3

Das Betriebssystem beinhaltet einen BASIC-Editor und einen Maschinenmonitor. Nach dem Einschalten, d.h. nach dem Starten des Emulators, und nach einem RESET meldet sich der BASIC-Editor.

1. BASIC-Editor

Der BASIC-Editor kennt folgende Kommandos:
KommandoBedeutung
C Setzt das BASIC-Programm nach einer STOP-Anweisung fort
E Listet das BASIC-Programm zeilenweise auf,
Mit der Leertaste wird die nächste Zeile angezeigt.
L Lädt ein Programm von Kassette auf die Standardadresse für BASIC-Programme (%E000). Dazu muss die Emulation der Kassettenschnittstelle aktiviert werden.
Achtung! Das Kommando sollte erst gestartet werden, wenn bereits der Vorton zu hören ist.
N Löscht das BASIC-Programm aus dem Arbeitsspeicher
M Ruft den Maschinenmonitor auf
RStartet das BASIC-Programm
S Speichert ein BASIC-Programm auf Kassette,
Dazu muss die Emulation der Kassettenschnittstelle aktiviert werden.
?X Gibt den Wert der Variable X aus
<5-stellige Zahl> Eingabe oder Löschen einer BASIC-Zeile,
Wird hinter der Zahl nichts weiter angegeben, löscht der Editor die BASIC-Zeile mit dieser Zeilennummer. Anderenfalls wird eine BASIC-Zeile mit dieser Zeilennummer eingegeben. Dabei müssen die BASIC-Anweisungen in der Kurzform des komprimierten Speicherformats geschrieben werden.
Achtung! Die Zeilennummer muss 5-stellig angegeben werden, also z.B. 00010.


2. Maschinenmonitor

Der Maschinenmonitor dient zum Anzeigen und Beschreiben von Speicherbereichen mit Hexadezimalzahlen und/oder ASCII-Zeichen. Die Tabelle zeigt die Kommandos des Maschinenmonitors, wobei alle einzugebenden Werte mit Ausnahme bei ASCII-Zeichen hexadezimal (groß geschrieben und ohne vorangestelltes Prozentzeichen) angegeben werden müssen.
KommandoBedeutung
,aaaa xx xx xx xx Schreibt die max. 4 angegebenen Bytes in den Speicher ab Adresse aaaa
;aaaa cccccccc Schreibt die 8 angegebenen ASCII-Zeichen in den Speicher ab Adresse aaaa,
Es werden immer 8 Bytes geschrieben.
?aaaa bbbb Berechnet aaaa+bbbb und aaaa-bbbb und gibt die beiden Ergebnisse aus
Aaaaa SIC-Editor Der Speicher ab Adresse aaaa wird als ASCII angezeigt. Für die Werte %00 bis %0F werden Leerzeichen ausgegeben.
Faaaa nnnn xx Füllt den Speicher ab Adresse aaaa mit nnnn Bytes xx
Haaaa Zeigt ab Adresse aaaa 4 Bytes hexadezimal an
Jaaaa Startet ein Maschinenprogramm auf Adresse aaaa mit einem CALL-Befehl, d.h., das Maschinenprogramm kann mit einem RET-Befehl beendet werden.
Laaaa Lädt eine Datei von Kassette in den Arbeitsspecher ab Adresse aaaa,
Dazu muss die Emulation der Kassettenschnittstelle aktiviert werden.
Nach dem Laden wird die Anzahl der geladenen Bytes und der Rückgabecode (Null bedeutet kein Fehler) ausgegeben. (siehe auch Hinweise zum Laden von Kassette)
Maaaa bbbb nnnn Verschiebt nnnn Bytes im Arbeitsspeicher von Adresse aaaa nach bbbb,
Das funktioniert auch bei Überschneiden der Speicherbereiche.
Q Beendet den Maschinenmonitor
Saaaa nnnn Speichert nnnn Bytes ab der Adresse aaaa auf Kassette,
Das zweite Argument gibt nicht die Endadresse sondern die Anzahl der Bytes an.
Für diese Funktion muss die Emulation der Kassettenschnittstelle aktiviert werden.


Es bedeuten:
aaaa bbbb nnnn16-Bit-Hexadezimalzahlen
rr xx8-Bit-Hexadezimalzahlen
cASCII-Zeichen


3. Editierfunktionen

Alle Eingaben erfolgen mit Hilfe eines Full-Screen-Editors. Dieser bietet komfortable Editierfunktionen, die in nachfolgender Tabelle gezeigt werden.

In der ersten Spalte steht der hexadezimale Code der Funktion. Gibt man in einem Programm ein Zeichen mit diesem Code auf dem Bildschirm aus, wird die entsprechende Funktion ausgeführt.

Für manche Funktionen gibt es auf der Tastatur des Emulator-Rechners keine speziellen Tasten. Diese Editierfunktionen können jedoch mit Hilfe einer CTRL- bzw. Strg-Tastenkombination benutzt werden (siehe letzte Spalte in der Tabelle).
Code Name Bedeutung CTRL-Tastenkombination
01Kursor linksCTRL-A
02Kursor rechtsCTRL-B
03Kursor hochCTRL-C
04Kursor runterCTRL-D
05 HOM Kursor in linke obere Ecke CTRL-E
06 SOL Kursor an Zeilenanfang CTRL-F
07 DEL Zeichen unter Cursor löschen CTRL-G
08 DBS Zeichen links von Kursor löschen CTRL-H
09 INS Zeichen einfügen CTRL-I
0C CLS Bildschirm löschen CTRL-L
0D RET Eingabe abschließen CTRL-M


4. Hinweise zum Laden von Kassette

Beim Laden von Kassette können Lesefehler auftreten. In dem Fall fängt der Ju+Te-Computer an zu piepen. Im Emulator können Sie aber dieses Piepen nicht hören, da die Kassettenschnittstelle gerade eingangsseitig und nicht ausgangsseitig emuliert wird. Das ES 2.3 gestattet zwar nun das Zurückspulen der Kassette und durch Drücken der Taste C das Laden fortzusetzen bzw. mit der Taste B das Laden abzubrechen, jedoch ist das schwierig zu machen, wenn man nichts hört und somit den Lesefehler nicht gleich bemerkt. Aus diesem Grund ist es empfehlenswert, sofern das direkte Laden von Kassette in den Emulator nicht auf Anhieb funktioniert, den Umweg über eine Sound-Datei zu gehen. Nehmen Sie dazu das Programm auf der Kassette als Sound-Datei auf (z.B. WAV-Format, auf keinen Fall ein Format mit verlustbehafteter Kompression wie MP3, AAC oder OGG) und lesen Sie die Sound-Datei in den Emulator ein. Wenn nun ein Lesefehler auftritt sehen Sie das am stehengebliebenen Fortschrittsbalken im Audio-Fenster. Allerdings bedeutet das auch, dass die Sound-Datei fehlerhaft ist und somit neu aufgenommen werden muss.